Bilim - Teknoloji - İnovasyon

Sanal ve artırılmış gerçeklik odaklı oyun teknolojileri, spor salonlarını hedefliyor

Oyun teknolojileri

2013 yılında günümüz oyun teknolojisinin mimarlarından, büyük üstat John Carmack, sanal gerçeklik denildiğinde akla gelen ilk araçlardan olan Oculus’a CTO olarak katıldığında herkes çok heyecanlanmıştı. Çok büyük atılımlar geleceği düşünülüyordu. Nitekim öyle de oldu. Bir yıl sonra Facebook,


Oculus’u bünyesine kattı. Birkaç sene sonra da Carmack tüm odağını projeye yöneltmesi sebebiyle ID’den ayrıldı ve Oculus üzerindeki çalışmalarına devam etti. Böylece, sanal ve artırılmış gerçeklik ekipmanlarına yönelik yeni bir perde açıldı. Bugün, Oculus yüz binlerce kullanıcıya erişmiş durumda. Bu büyüme süreci diğer sektörleri de eş doğrultuda etkisi altına alıyor. Bunun başında fiziki gerçekliğin en önemli unsuru olan spor geliyor.

TIME, YILIN BULUŞLARI ARASINDA GÖSTERDİ

Oculus, pek çok yeniliği beraberinde getirdi. Yapılamaz olarak düşünülen her şeyin tek tek geride bırakıldığı beş senelik bir süreç yaşadık. Ama 2020’de gelecek perspektifinde çok daha büyük bir pencere açıldı, öte yandan, spor alanı için çok daha kolay adapte edilebileceği düşünülen gerçeklik donanımlarının gelişimi ile yazılımsal ilerleme eş doğrultuda ilerlemedi, örneğin, Microsoft, Samsung ve Valve’in Oculus’u izleyen donanım üretim faaliyetleri olmakla beraber, pazarda yazılım anlamında spora yönelik geniş kapsamlı uygulamalar görülemedi. En nihayetinde, 2018’den sonra bir yükseliş görmeye başladık.

Ingiltere kökenli FitXR firması, 2019’da Steam platformu üzerinden BoxVR isimli yazılımı pazara sürdü. Pek çok kullanıcının olumlu yorumladığı bu platform, doğrudan perakendede egzersizi hedef alan ilk çalışmalardan birini oluşturdu. Evet, belki müzikle birlikte çeşitli hareketleri ilgili ekipmanlar vasıtasıyla daha önce sunmuş yazılımlar vardı. Ancak pek çoğunun doğrudan spora yönelik olmadığını söylemek yanlış olmayacak. Bir başka örnek olan Almanya kökenli Five Mind Creations firmasının PowerBeatsVR yazılımı da yine kültür-fizik hareketlerine yönelik bir egzersiz yazılımı şeklinde perakendede yerini 2020 sonlarında aldı.

2018 sonrasındaki genel perspektife baktığımızda, yüzlerce yazılımın pazara sürüldüğünü görüyoruz. Bahsettiğimiz iki isim, sadece en öne çıkanlardan seçmeler. Ama bunların dışında bir sistem TIME dergisinin ‘2020’nin En iyi Buluşları Listesi’nde kendine yer buldu. ABD merkezli Within Unlimited şirketinin ürettiği Supernatural, deyim yerindeyse pazarı domine eden en önemli uygulamalardan biri. Tam anlamıyla sanal bir spor salonu oluşturma çabasıyla çalışan sistem, aylık üyelik fiyatlandırmasına sahip. Egzersiz seçimi, lisanslı müzikler, kişiye özel detaylı analiz altyapısı ve daha birçok unsurla birlikte sektörün zirvesini işaret ediyor. Kendisine ait bir topluluk yapısı var ve sosyal medyanın farklı biçimine dönüştürülmüş haliyle, kullanıcıları birbirleriyle tanıştırıp ortak çalışmalar yapmalarını vadediyor. Büyük bir sanal evren gelişimi söz konusuyken, spor salonları buna nasıl adapte olacaklar sorusuna ikna edici yanıtlar gerekiyor.

SPOR SALONLARI ADAPTE OLMALI

Spor ile oyunun artırılmış gerçeklik zeminindeki ilk ciddi buluşmaları -Nintendo’nun Exergame ürünlerinden farklı olarak-Oculus’un Facebook tarafından devralınmasına kadar uzanıyor. John Bolton ve arkadaşları tarafından geliştirilen, basit gazete dağıtım oyunu 2014 tarihli PaperDude ilk örneklerinden biri. Farkı, bisiklet ile sanal gerçeklik gözlüğünü eş zamanlı kontrolör olarak kullandırabilmesinde saklı. Sistemin benzerleri pek çok resmi yarış için Avrupa ve Uzakdoğu’da kullanıldı. Bundan farklı olarak ABD Michigan Eyalet Üniversitesi’nden Fazlay Rabbi ve arkadaşlarının 2018’de benzer çalışmaların spor salonlarına adapte edilebilmesi üzerine bir uygulama modeli geliştirdiler. Yani, araç ilişkisini belirli bir noktaya çıkarabilmek, sporun diğer mekaniklerinde de uygulanabilir bir çözüm sunuyor. Günümüzde pek çok kişi pandemi sebebiyle evde sanal spor salonu sürecine yönelmiş durumda. Ancak spor salonlarının, yavaş yavaş normale dönülmeyle beraber tekrar eski potansiyeline kavuşması isteniyor. Çünkü çok önemli oranda bir istihdam, dolaylı veya doğrudan bu süreçten etkileniyor. Bahse konu tipteki araç ilişkisini kombin sağlayacak biçimde birleştirebilecek sistemlerin kullanımı, spor salonlarına yönelik talebi canlandırmada bir faktör oluşturabilir. Bu çözümler en azından farklılık ve müşteriye yeni imkânlar sağlamak amacıyla incelenmeli.

Güzel bir hafta geçirmenizi dilerim…

Dr. Ali Efe İralı



Etiketler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu